Da vi møtte Apple iPhone for mange år siden, tror jeg at mange mennesker liker meg, det første som overrasket over det var slik det aldri hadde sett før. Jeg kunne ikke la være å bli overrasket og nysgjerrig: kan mobiltelefoner fremdeles spille slik? Og Apple iPhone er også "initiativtakeren" som leder berøringsskjerm-epoken. Smarttelefoner begynner å komme inn på berøringsskjermen, og Apple iPhone spiller en uerstattelig og viktig ledende rolle i utviklingen av smarttelefoner.
På den tiden var iPhone mye bekymret av mennesker, ikke bare på grunn av det enkle og trendy grensesnittet, men også på grunn av de fancy kontrollmetodene, som også ble tilskrevet multi-touch-teknologi. Multi-touch-teknologi har også utviklet seg raskt på flere år, og med den raske populariseringen i bruken av smarttelefoner er multi-touch-teknologi definitivt en av heltene i brukeropplevelsen; det er også på grunn av dens anvendelse, først da kan vi ha æren å se en slik rekke grensesnittkontrollmetoder.
Motstandsskjerm og kapasitansskjerm:
Multi-touch-teknologi gjør at mobiltelefoner med berøringsskjerm raskt erstatter den dominerende posisjonen til fysiske tastetrykk-mobiltelefoner, som med tvang presser tastetrykk-mobiltelefoner fra plattformen. Dette er ikke bare fordi folk har en ny forståelse av manipulering av mobiltelefoner, samtidig er det også nært knyttet til utviklingen av mobiltelefonskjermteknologi.
Før vi kjenner til multi-touch-teknologien, må vi vite at det hovedsakelig er to typer mobiltelefonskjermer, den ene er motstandsskjerm og den andre er kapasitansskjerm.
Motstandsskjerm:
Enkelt sagt er det for å utøve trykk på skjermen, generere elektrisk strøm, og deretter gjør skjermen gjenkjennelse og reaksjon. Karakteristikken for denne skjermen er at uansett hvor øret trykker på skjermen med noe objekt, vil skjermen reagere.
De representative applikasjonene er den tidlige Windows-mobiltelefonen, Touch-modellen med styluspenn, den tidlige berøringsskjermmodellen til Nokia og så videre.
Kapasitiv skjerm:
Den kapasitive skjermen betjenes ved elektrostatisk induksjon. Enkelt sagt trenger ikke skjermen å trykke på skjermen. Skjermen genererer gjeldende signal ved å registrere den statiske strømmen til fingrene og deretter reagere. Kapasitiv skjerm er også den mest brukte mainstream-skjermen for tiden. Strukturelt sett er den kapasitive skjermen et lag med gjennomsiktig metallledende stoff stablet på skjermpanelet. Når fingeren berører metalllaget, vil kapasitansen til kontakten endre seg, på grunn av det elektriske feltet til menneskekroppen, dannes et lite magnetfelt mellom brukeren og berøringsskjermoverflaten, og kontaktsignalet analyseres av sensoren etter den elektriske strømmen genereres.
Egenskapene til den kapasitive skjermen gjør at den ikke trenger å stole på trykk for å oppnå relevante operasjoner, slik at den er overlegen motstandsskjermen i responshastighet, med høy følsomhet og lett å overføre og gi tilbakemelding til brukerens operasjoner. Motstandsskjermen trenger trykk for å betjenes, responshastigheten er litt saktere, og følsomheten er litt dårligere, så den er ikke så enkel å betjene som kondensatorskjermen.
Selv om motstandsskjermen har høy presisjon, er responsen ikke følsom nok, og støtten for multi-touch på motstandsskjermen er veldig begrenset, så kontrollen er relativt enkel, og nå har den i utgangspunktet falmet ut av den intelligente plattformen. Tvert imot er kapasitiv skjerm mer egnet for multi-touch-teknologi, og holdbarheten er mye høyere enn den for "myk" resistiv skjerm.
Hva er multi-touch-teknologi?
Konseptet Multi-Touch:
Den tidlige berøringsskjermen har ikke blitt brukt på multi-touch-teknologi. Skjermen kan bare bedømme ett berøringspunkt av gangen, noe som betyr at vi bare kan bruke en finger til å betjene. Hvis mer enn to punkter på skjermen berøres samtidig, kan ikke riktig svar komme.
For eksempel bruker minibank, som ofte brukes i livet vårt, en skjerm som bare kan gjenkjenne enkeltpunktsmanipulering.
Etter at multi-touch-teknologien er integrert, vil imidlertid skjermens respons på oppgaven bli delt inn i to aspekter: det ene er å samle signalene som genereres av multi-touch på samme tid, det andre er å bedømme betydningen av hvert signal og foreta riktig analyse og respons, slik at du kan realisere samtidig klikke og berøre handlingene til de fem fingrene på skjermen.
Struktur og kjerneteknologi:
De generelle mobiltelefonskjermene vi bruker nå støtter alle berøringer, og prinsippet er å legge til et gjennomsiktig berøringspanel over LCD-panelet. Denne berøringsflaten brukes til å oppdage multitouch på forskjellige posisjoner og gjenkjenne signalet som genereres av hvert punkt den samme tiden. Kjernen i multi-touch-teknologi er denne teknologien, nemlig den undertrykte interne totale refleksjonsteknologien.
Opprinnelse, utvikling og betydning:
Allerede i 1984 var det også på grunn av Steve Jobs kreativitet og utholdenhet med å "erstatte tastatur med mus" at musen spilte en viktig rolle i kommunikasjonen mellom datamaskiner og mennesker. I 2007 publiserte både Apple og Microsoft produkter og planer for anvendelse av multi-touch-teknologi, noe som gjorde at teknologien kom inn i mainstream-applikasjonen. Samme år fikk Apple også patent på multi-touch-teknologi og begynte å bruke denne teknologien på mobiltelefonprodukter. Steve Jobs lanserte seremonielt Apples første mobiltelefonprodukt iPhone.
Jobs trodde at smarttelefonene på den tiden ikke var menneskelige, fordi 40% av brukergrensesnittene til disse telefonene var okkupert av tastaturer, og knappene var faste og uforanderlige. Hvis du avbryter disse tastaturene, kan du få en enorm skjerm. Derfor ligger den revolusjonerende betydningen av iPhone i brukergrensesnittet og multi-touch-teknologien.
Jeg må si digresjonen: forholdet mellom styreputen og tykkelsen på mobiltelefonen
Med oppgraderingen av brukernes produkter og estetiske krav utvikler den industrielle utformingen av smarttelefoner seg også kontinuerlig, og skjermen er bare en av dem, vanligvis kan vi være mer oppmerksom på hvilket panel som har bedre visningseffekt, men ignorerer at størrelsen på kroppen er direkte relatert til teknologien til berøringspanelet.
For eksempel Samsungs SuperAMOLED-skjerm. Strukturen til AMOLED-skjermen er hovedsakelig delt inn i tre lag: AMOLED flytende krystallpanel, TouchScreenPanel og det ytre glassbeskyttende laget.
SuperAMOLED forbedret konstruksjonsmodusen for berøringsplaten ytterligere, og integrerte skjermenheten og pekeplaten på AMOLED flytende krystallpanel. Forskjellig fra dagens praksis at panelene til andre mobiltelefoner må bygges med et uavhengig lag for å plassere berøringssensoren, er SuperAMOLED-panelet tynnere, i motsetning til AMOLED, som også trenger berøringsfølingslaget TSP og luftlaget AirGap, det ikke øker bare følsomheten ved drift, men bidrar også til å redusere tykkelsen på flykroppen.
Hva gir multi-touch oss?
Utviklingen av kapasitiv skjerm og multi-touch teknologi gir oss ikke bare en ny måte å kontrollere skjermen på, men beriker også opplevelsen av interaksjon mellom mennesker og datamaskiner. Folk klikker ikke bare med fingrene, men legger til mer skyve-, dra-, multiretningsskalering og så videre. Det er også på grunn av dette at mobiltelefonprodukter kan gi flere driftsmodus i grensesnittet, noe som gir folk en følelse av friskhet i syn og opplevelse.
Første gang jeg så multi-touch var også på Apples iPhone. Når jeg surfer på websider eller bilder, trenger jeg ofte å zoome inn i et bestemt område for å se tydelig. IPhonen tok ledelsen med å bruke dobbeltfinger for å zoome inn.
Zoom-funksjon med dobbel finger er den mest kjente multitouch-applikasjonen. Med multi-touch-teknologi, hvordan du kan bruke den kan utvides uendelig gjennom uendelig fantasi. Utviklere kan bruke multi-touch på mange aspekter og stadig innovere nye måter å spille på, for eksempel gestfunksjonen på mobiltelefoner og nettbrett. Ved å bruke forskjellige antall fingre og forskjellige glideanvisninger, kan du fullføre forskjellige operasjoner eller ringe ut forskjellige grensesnitt.
To-punkts berøring? Fem berøring? Ti berøring?
Bruken av multi-touch gjenspeiles ikke bare i grensesnittdriften til daglige funksjoner, men også spillopplevelsen, noe som gjør det til en realitet for oss å spille piano på "glass. Når det gjelder spill, må vi nevne at ikke alle mobiltelefoner vi bruker nå bruker den samme berøringsteknologien.
På grunn av ulik plassering og kostnad for mobiltelefonprodukter, er multi-berøringsfunksjonene som støttes av forskjellige produktskjermbilder, også forskjellige. Vi ser ofte i evalueringen: skjermen på denne maskinen støtter to-punkts berøring på det meste, og skjermen til denne maskinen støtter fem-punkts berøring på det meste, etc. Så langt er den øvre grensen for skjermen for mobiltelefonprodukter ti-punkts berøring. Så hva er forskjellen mellom skjermene med ulik øvre grense for kontakter? Hvis du forstår konseptet multi-touch, er det faktisk lett å forstå.
Som vi sa ovenfor, jo høyere øvre grense er, jo større er muligheten for at skjermen til produktet kan gjenkjenne flere kontaktsignaler samtidig og berike grensesnittkontrollmodus. I tillegg er den mest intuitive utførelsen i aspektet av spill. Noen flygende skytespill krever at vi kontrollerer retningen på flyet med fingrene, og samtidig må vi også klikke på våpenbryteren og så videre etter behov.
Det er også mer mainstream action skyte spill, vanligvis bruker du venstre hånd for å kontrollere fremover, bakover og venstre / høyre oversettelse, høyre hånd for å kontrollere synsvinkelen retning og handling instruksjoner, våpen bytte og andre operasjoner, noen spill vil også være spesielt konfigurert for å kreve at flere fingre glir i forskjellige retninger for å fullføre handlingen. En slik komplisert spillmodus trenger absolutt støtte fra multi-touch-teknologi.
Anta at vi bruker en mobiltelefon som bare støtter to-punkts berøring for å spille denne typen spill. Når vi setter to fingre på skjermen samtidig og trenger en annen operasjon av det tredje punktet, kan ikke skjermen reagere, sammenlignet med skjermer som støtter mer multi-touch, er spillets kontrollopplevelse en helt annen.
Det samme er tilfelle når vi bruker mobiltelefoner til daglig bruk. Vi vil føle at driftsprosessen blir jevnere når vi støtter skjermer med flere kontakter, snarere tvert imot, mobiltelefonskjermbilder som bare støtter topunkts berøring har en tendens til å ha noen forsinkelsesfenomener. Antallet støttede kontakter gjenspeiler imidlertid også plasseringen av dette produktet. Flaggskip-modeller er vanligvis 10-berørt, mainstream-modeller er vanligvis 5-berørt, og relativt avanserte modeller er for det meste 2-touch, det er unntak, men det er ekstremt sjelden.
Derfor, for et flaggskipsmodell, er det å kjøre disse store spillene også selve utførelsen av maskinvarekvaliteten. I mellomtiden er sensitiviteten og kontaktstøtten til berøringsskjerm også veldig viktig.
Sammendrag:
Vitenskap og teknologi påvirker livet vårt dypt. Når jeg ser tilbake på oppgraderingen av mobiltelefonprodukter, fra liten skjerm til stor skjerm, fra svart og hvit skjerm til fargeskjerm, fra ingen berøringsskjerm til full berøringsskjerm, har mobiltelefon blitt et vindu i en liten verden. Stadig skiftende og forskjellige driftsmodi har økt moroa med vår bruk kraftig, og operasjonen har blitt rikere og enklere. Vi trenger bare å bevege fingrene for å kjenne og føle verden, selvfølgelig må vi endelig takke multitouch-teknologien, fordi den gjorde det mulig for berøringsskjermen mobiltelefonen å få ned den kraftige Symbian-knappen smarttelefonen.
Dekrypter fortiden og nåtiden for multi-touch-teknologi
Oct 14, 2019
Legg igjen en beskjed







